Gamification 2022 von Alireza Tahmasebi.
Unter Gamification 2022 versteht man das Anwenden von Spielerelementen in einem spielfremden Kontext. Wir Menschen haben den Drang, dass wenn wir ein Spiel spielen, möchten wir dieses auch gewinnen. Dabei durchlaufen wir auch oft verschiedene Stimmungslagen: Freude, Frust, Spass und Befriedigung. Genau diese Emotionen sind es, die für die Marketing-Profis von grösstem Interesse sind. Das Ziel von Gamification ist es, vom spielfremden Kontext profitieren zu können oder eben auch uninteressante Aufgaben durch einen spielerischen Ansatz wieder spannend zu machen.
So gelingt es den Gamer bei Laune zu halten, damit im Hintergrund möglichst viele Daten gesammelt werden können: Erfahrungspunkte, Highscores, Bonuspunkte, Ranglisten & Communities. Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht werden, die ansonsten wenig Motivation für eine Teilnahme hätten.
Im aktuellen Verdrängungsmarkt ist diese Marketingaktivität immer wichtiger. Die kompetitive, affine Zielgruppe wird immer wichtiger. Das Durchschnittsalter der Gamer in Deutschland liegt bei 37.5 Jahre dies würde man grundsätzlich nicht erwarten. Dementsprechend kann die Kaufkraft dieser Altersgruppe für die Unternehmen eine positive Wirkung haben.
Die Steigerung der Kundenbindung kann durch richtiges Einsetzen von Gamification ebenfalls erzielt werden. Bei der Auswahl vom richtigen Content und natürlich auch vom passenden Spiel kann die Zielgruppe so aktiviert werden, dass ein Unternehmen eine lange Bindung des Kunden erzeugen kann. Durch das Erreichen von nächsten Levels oder einer Rangliste mit Highscore wird das Spiel für den User interessant.
Unternehmen können nicht nur Daten sammeln, sondern auch mit diesem Werkzeug ein neues Produkt spielerisch gemeinsam mit den Kunden entwickeln, anstatt nur Werbung zu machen. Kunden können ein Produkt in Form eines Spiels testen, das ihnen beibringt, wie man das Produkt nutzt. So kann festgestellt werden, ob es die Kundennutzen erfüllt oder noch Änderungen vorgenommen werden müssen. Bei der herkömmlichen Datenbeschaffung ist es eine Gefahr, den potenziellen Kunden zu viel anzubieten. Viele Unternehmen neigen dazu, Rabatte im Austausch gegen E-Mail-Adressen anzubieten. Dies führt aber nicht zum gewünschten Ziel. Oft lösen die Leute den Rabatt ein und melden sich dann wieder vom Newsletter ab. So einfach funktioniert Gamification eben nicht.
Das Leben ist ein Spiel. Egal wo man hinschaut, man wird durch spielerische Aktivitäten wie Punkte sammeln angelockt. Beim Einkaufen kann man Treupunkte sammeln und erhält ab einer gewissen Summe eine Vergünstigung. Beim Sport machen werden die Daten gemessen und so für die Community zugänglich gemacht. Auf der Rangliste ist die sportliche Leistung ersichtlich. Bei Online Schulungen kann man am Ende durch ein Multiple-Choice Quiz Punkte sammeln und so das nächste Level erreichen.
Zentrale Erkenntnisse:
- Die Zielgruppe „Gamer“ wird immer wichtiger.
- Der Content und das Game sind ausschlaggebend für den Erfolg.
- Durch das Motivieren der Kunden kann das Unternehmen die Daten sammeln.
- Steigerung der Markenbekanntheit.
- Kundenorientierte Produkte gemeinsam mit dem Kunden erstellen.
Gamification 2022 Beispiele in der Praxis
Unternehmen haben die Möglichkeit Gamification 2022 auch intern einzusetzen, um zum Beispiel Schulungen spielerisch durchzuführen und so das Know-how der Mitarbeiter auf eine motivierende Art zu erhöhen. So kann die Effizienz und Qualität der Mitarbeitenden stetig verbessert werden. Das Vorgehen könnte wie folgt aussehen: Die Lieferanten und interne Abteilungen stellen den Content der Schulungen zur Verfügung und die Sales Mitarbeiter oder Mitarbeiter einer anderen Abteilung, welche geschult werden muss, hat die Möglichkeit die Schulung zu absolvieren. Am Ende dieser Schulung wird das erlernte Wissen getestet und der Mitarbeitende hat so die Möglichkeit Punkte zu sammeln. Es müssen mindestens 80% der Antworten richtig sein, um die Schulung erfolgreich zu bestehen und zusätzlich gibt es ein Ranking der besten 3 Mitarbeitenden. So erzeugt man einen positiven Konkurrenzkampf, damit die Mitarbeitenden bei der nächsten Schulung angeregt werden, besser aufzupassen.
Gamification 2022 hat auch im Bereich Sport und Life-Style an grosser Bedeutung gewonnen. Viele Vereine nutzen zum Beispiel eine Pulsuhr mit der Verbindung zu Strava. Bei Strava kann man sich mit seinen Freunden vernetzen und ist immer auf dem Laufenden welche Sportart, Intensität und Dauer die anderen Nutzer haben. Hier gibt es auch verschiedene Ranglisten und man hat die Möglichkeit die Leistung der anderen zu werten. Die Motivation diese App häufig zu nutzen ist dementsprechend gross. Um die Konsumation und die Zugehörigkeit zu einem Brand zu steigern hat Starbucks ebenfalls Gamification erfolgreich eingesetzt.
Mit jedem gekauften Produkt können die Kunden von Starbucks im App Sterne sammeln. Die Sterne sehen aus wie Tassen, die grafisch ausgefüllt werden. In der App kann man aber nicht nur Sterne & Status sammeln, sondern die Benutzer werden auch motiviert an Challenges teilzunehmen und diese zu publizieren. So kann die Community und die Markentreue enorm gesteigert werden.
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